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By: NewMediaWire
June 17, 2026

Versus Systems (VS) Utilise La Gamification Et Les Récompenses Concrètes Pour Transformer Les Audiences En Participants Actifs Du Marketing

LOS ANGELES, CA - 17 juin 2026 (NEWMEDIAWIRE) - L'un des plus grands défis auxquels les spécialistes du marketing sont confrontés dans l'économie numérique est de capter l'attention et de la retenir suffisamment longtemps pour créer des relations significatives avec les clients. Les consommateurs d'aujourd'hui sont exposés à des milliers de publicités, promotions et expériences de contenu chaque jour. Alors que la concurrence pour l'attention s'intensifie, les entreprises se tournent de plus en plus vers des stratégies d'engagement interactif plutôt que vers la seule publicité traditionnelle. L'une des approches qui connaît la croissance la plus rapide est la ludification.

  • Versus Systems exploite une plateforme de récompenses brevetée qui combine la ludification avec des prix du monde réel pour augmenter l'engagement du public et la fidélité des clients.
  • La technologie de l'entreprise a été utilisée par plus de 10 millions de consommateurs et déployée aux côtés de grandes marques sportives, de divertissement et d'entreprises.
  • Sa plateforme Winfinite permet aux marques de lancer des campagnes interactives personnalisables sans ressources de développement étendues.
  • Versus se développe sur plusieurs canaux d'engagement, y compris le web, le mobile, la diffusion et les environnements d'événements en direct.
  • Le produit Filter Fan Cam de l'entreprise crée des expériences interactives pour les fans et des opportunités de parrainage lors de grands événements sportifs et lieux de divertissement.
  • L'adoption croissante des technologies de ludification crée une opportunité de marché importante alors que les entreprises cherchent de nouvelles façons d'améliorer l'engagement et la fidélisation des clients.

Selon Versus Systems (NASDAQ: VS), un fournisseur leader de technologie de ludification et d'engagement du public, 70% des millennials sont plus susceptibles de s'engager avec une marque lorsque la ludification est impliquée, tandis que 60% des spécialistes du marketing signalent une augmentation de l'engagement client et 55% signalent une amélioration…

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Certaines déclarations dans cet article sont prospectives, telles que définies dans le Private Securities Litigation Reform Act de 1995. Ces déclarations impliquent des risques, incertitudes et autres facteurs qui peuvent faire en sorte que les résultats réels diffèrent matériellement des informations exprimées ou implicites par ces déclarations prospectives et peuvent ne pas être indicatifs des résultats futurs. Ces déclarations prospectives sont soumises à un certain nombre de risques et d'incertitudes, y compris, entre autres, divers facteurs indépendants de la volonté de la direction, y compris les risques énoncés sous la rubrique "Facteurs de risque" discutés sous l'intitulé "Point 1A. Facteurs de risque" dans la partie I du rapport annuel le plus récent de la Société sur formulaire 10-K ou toute mise à jour discutée sous l'intitulé "Point 1A. Facteurs de risque" dans la partie II des rapports trimestriels de la Société sur formulaire 10-Q et dans les autres dépôts de la Société auprès de la SEC. Une confiance indue ne doit pas être accordée aux déclarations prospectives dans cet article pour prendre une décision d'investissement, qui sont basées sur les informations disponibles à la date des présentes. Toutes les parties n'assument aucune obligation de mettre à jour ces informations, sauf si la loi l'exige.

Voir le communiqué original sur www.newmediawire.com

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