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By: NewMediaWire
June 17, 2026

Versus Systems (VS) Utiliza Gamificación y Recompensas del Mundo Real para Convertir Audiencias en Participantes Activos de Marketing

LOS ÁNGELES, CA - 17 de junio de 2026 (NEWMEDIAWIRE) - Uno de los mayores desafíos que enfrentan los especialistas en marketing en la economía digital es captar la atención y mantenerla el tiempo suficiente para crear relaciones significativas con los clientes. Los consumidores de hoy están expuestos a miles de anuncios, promociones y experiencias de contenido cada día. A medida que la competencia por la atención se intensifica, las empresas recurren cada vez más a estrategias de participación interactiva en lugar de solo la publicidad tradicional. Uno de los enfoques de más rápido crecimiento es la gamificación.

  • Versus Systems opera una plataforma de recompensas patentada que combina la gamificación con premios del mundo real para aumentar la participación de la audiencia y la lealtad del cliente.
  • La tecnología de la empresa ha sido utilizada por más de 10 millones de consumidores y se ha implementado junto con grandes marcas deportivas, de entretenimiento y corporativas.
  • Su plataforma Winfinite permite a las marcas lanzar campañas interactivas personalizables sin necesidad de amplios recursos de desarrollo.
  • Versus se está expandiendo a través de múltiples canales de participación, incluyendo web, móvil, transmisión y entornos de eventos en vivo.
  • El producto Filter Fan Cam de la empresa crea experiencias interactivas para los fanáticos y oportunidades de patrocinio en importantes eventos deportivos y lugares de entretenimiento.
  • La creciente adopción de tecnologías de gamificación está creando una gran oportunidad de mercado a medida que las empresas buscan nuevas formas de mejorar la participación y retención de clientes.

Según Versus Systems (NASDAQ: VS), un proveedor líder de tecnología de gamificación y participación de audiencia, el 70% de los millennials tienen más probabilidades de interactuar con una marca cuando se involucra la gamificación, mientras que el 60% de los especialistas en marketing reportan un aumento en la participación del cliente y el 55% reportan una mejora…

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Vea el comunicado original en www.newmediawire.com

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