Publishers

Need unique free news content for your site customized to your audience?

Let's Discuss

By: citybiz
September 9, 2025

Questions et Réponses avec Piero Molino, PDG et Cofondateur de Studio Atelico

Piero Molino, PhD, est PDG et cofondateur de Studio Atelico, une entreprise qui développe des jeux vidéo génératifs avec IA et une technologie fonctionnant sur l'appareil. Il était également le directeur scientifique et cofondateur de Predibase (acquise par Rubrik), une entreprise spécialisée dans le fine-tuning et le service de LLM/SLM.

Il a précédemment travaillé comme chercheur en apprentissage automatique et traitement du langage naturel chez Yahoo!, IBM Watson, Geometric Intelligence (acquise par Uber), Uber (où il était membre fondateur de l'organisation Uber AI) et à l'université de Stanford. Chez Uber, il a travaillé sur des sujets de recherche incluant les systèmes de dialogue, la génération de langage, l'apprentissage de représentation de graphes, la vision par ordinateur, l'apprentissage par renforcement et le méta-apprentissage.

Ce qui nous distingue, c'est que nous ne construisons pas l'IA pour l'efficacité ou l'automatisation, nous la construisons pour créer des jeux qui ne pouvaient pas exister auparavant.

Il a également travaillé sur plusieurs systèmes déployés comme COTA, un modèle d'IA et de TNL pour le support client, des systèmes de dialogue pour la répartition mains libres des conducteurs, sur le système de recommandation d'Uber Eats avec l'apprentissage de graphes, et sur la détection de collusion. Il est l'auteur de Ludwig, un framework open source déclaratif d'apprentissage profond soutenu par la Linux Foundation avec plus de 12 000 étoiles sur GitHub.

Quelle a été l'inspiration derrière la création de Studio Atelico et quels sont les objectifs de l'entreprise ?

L'inspiration pour Studio Atelico vient directement de ma passion de toujours pour les jeux et l'IA. J'ai grandi en programmant des jeux (commençant à 6 ans avec mon propre Pac-Man sur Amiga) et j'ai rêvé de combiner l'IA avec les jeux vidéo depuis que j'ai joué à des titres comme Populus, SimCity et Dungeon Keeper.

Le tournant est venu quand j'ai vu l'article sur les Agents Génératifs de Stanford et que j'ai réalisé que l'IA générative était suffisamment mature pour révolutionner enfin les jeux. Mais en parlant à plus de 40 développeurs au GDC, j'ai constaté qu'ils avaient tous du mal avec les coûts, les restrictions et les limitations techniques de l'IA cloud. Ce point de douleur m'a inspiré à assembler une équipe d'Uber, Meta, SEGA, Creative Assembly, Stanford et MIT pour construire une meilleure alternative : un moteur IA modulaire sur l'appareil pour les jeux.

Quand nous avons créé Studio Atelico, nous voulions créer des jeux qui ne pouvaient pas exister auparavant ; des mondes et des personnages qui semblent vivants, réactifs et improvisateurs, allant au-delà des histoires ramifiées ou du contenu préfabriqué. Avec notre moteur IA Atelico, nous pouvons y parvenir. Cependant, notre technologie n'a pas été faite seulement pour nous mais pour d'autres développeurs qu'elle permettrait d'autonomiser. C'est une boîte à outils pour les studios de toutes tailles pour construire des expériences alimentées par l'IA sans coûts cloud prohibitifs. Cette boîte à outils maintient l'IA sur l'appareil et durable, pour réduire les coûts, donner aux développeurs un contrôle total et minimiser l'empreinte environnementale de l'IA.

Enfin, il y a l'utilisation éthique de l'IA. Nous voulons nous assurer que les artistes donnent un consentement explicite, reçoivent une compensation équitable lorsque leur travail est utilisé dans le fine-tuning de l'IA, et partagent les revenus. Nous soulignons que l'IA est un amplificateur de créativité, pas un remplacement.

Quels sont certains des résultats pratiques qui sortent de Studio Atelico que le public et les développeurs peuvent attendre ?

Avec notre moteur IA Atelico, les développeurs peuvent s'attendre à ce qu'il fonctionne sur l'appareil, ce qui évite les coûts cloud paralysants et la latence. Il suit une conception modulaire qui permet aux développeurs de choisir et de combiner des composants (par exemple, des PNJ basés sur des agents, une narration dynamique, un gameplay adaptatif et plus). De plus, notre moteur utilise de petits modèles fine-tunés entraînés spécifiquement pour des tâches de jeu pour combler l'écart de qualité avec les grands modèles cloud tout en restant efficace. Le moteur peut également être intégré dans des moteurs majeurs tels qu'Unreal, Unity et Godot.

En novembre dernier, nous avons sorti notre démo Generative Agents Realtime Playground (GARP) qui simulait un village avec plus de 20 personnages non-joueurs (PNJ) qui planifient leur journée, forment des souvenirs, conversent et organisent même des fêtes d'anniversaire surprises ; les PNJ agissent différemment chaque jour et se coordonnent naturellement les uns avec les autres, ce qui amène le comportement émergent à un niveau supérieur par rapport à ce que le public attend typiquement des PNJ traditionnels. Il fonctionne également en temps réel sur une seule GPU (RTX 3080) sans coût supplémentaire, comparé aux coûts cloud d'environ 500 $/jour du prototype de Stanford.

En ce moment, nous travaillons sur notre premier jeu qui inclura des mécaniques qui ne pourraient pas exister sans notre moteur IA. Nous avons vraiment hâte de partager plus à ce sujet à l'avenir.

Comment fonctionne la technologie de Studio Atelico ?

La technologie de Studio Atelico est un moteur IA sur l'appareil qui se branche dans des moteurs de jeu comme Unreal ou Unity, similaire à un moteur physique. Il exécute de petits modèles IA spécialisés entraînés pour des jeux et tâches spécifiques, ce qui les rend à la fois rapides et assez petits pour un gameplay en temps réel sur l'appareil sans les coûts écrasants de l'IA cloud.

En d'autres termes, c'est de l'IA qui fonctionne localement et qui est adaptée aux jeux, donnant aux développeurs plus de contrôle et aux joueurs des mondes plus riches et réactifs.

Pouvez-vous développer la philosophie de Studio Atelico en ce qui concerne l'IA et le jeu ?

Notre philosophie à Studio Atelico est simple : l'IA devrait étendre la créativité, pas la remplacer.

Nous ne voyons pas l'IA comme un moyen de rendre le développement moins cher ou d'automatiser les pipelines existants. Au lieu de cela, nous voulons qu'elle débloque de nouveaux genres, mécaniques et expériences qui ne pouvaient pas exister auparavant.

Pour nous, l'IA est un nouveau type d'outil pour les développeurs, comme les moteurs physiques ont autrefois ouvert de nouvelles catégories de gameplay. C'est pourquoi nous nous concentrons sur les opportunités d'« océan bleu » comme le dirait Satoru Iwata, ancien PDG de Nintendo, plutôt que de chercher des économies de coûts ou des raccourcis.

Tout aussi important, nous croyons en l'éthique et le respect de l'art. Le consentement, la compensation et la collaboration avec les artistes sont intégrés dans notre processus, donc l'IA amplifie toujours la créativité humaine plutôt que de la saper.

Nous n'utilisons pas l'IA comme un raccourci, nous l'utilisons comme un tendeur de toile, élargissant les possibilités créatives pour les développeurs et les joueurs tout en gardant l'art au cœur.

Dans quelle mesure l'IA générative va-t-elle affecter le développement de jeux en général ?

D'un point de vue développement de jeux, les développeurs l'utiliseront comme ils utilisent tout autre outil. D'un point de vue gameplay, elle deviendra intégrée dans la plupart des jeux comme la physique, le rendu 3D, la mise en réseau et les avancées technologiques similaires.

Qu'est-ce qui distingue Studio Atelico de ses concurrents ?

Ce qui nous distingue, c'est que nous ne construisons pas l'IA pour l'efficacité ou l'automatisation, nous la construisons pour créer des jeux qui ne pouvaient pas exister auparavant.

Nous utilisons l'IA sur l'appareil, pas l'IA cloud. Cela signifie que notre moteur fonctionne localement sur le matériel des joueurs, évitant les coûts massifs, la latence et les restrictions qui viennent avec les modèles cloud. Cela donne aux développeurs un contrôle créatif total et la liberté de monétiser comme ils le souhaitent.

Au lieu de l'IA à usage général, nous entraînons de petits modèles spécialisés ajustés pour des jeux et tâches spécifiques. Cela les rend plus rapides, plus efficaces et meilleurs pour délivrer la sensation que les développeurs et les joueurs veulent.

Notre perspective éthique et philosophique sur l'IA est un autre pilier qui nous distingue. Nous nous engageons envers le consentement explicite, la compensation et la collaboration avec les artistes. L'IA, dans notre vision, amplifie l'art et ne cherche pas à la remplacer. Nous voyons également l'IA comme un outil, pas un raccourci. Alors que de nombreux studios utilisent l'IA pour réduire les coûts ou accélérer la production d'actifs, nous nous concentrons sur son utilisation pour ouvrir de nouveaux genres, mécaniques et formes de gameplay émergent.

Et enfin, notre démo GARP, mentionnée précédemment, a montré un village vivant de plus de 20 personnages fonctionnant en temps réel sur une seule GPU, quelque chose qu'aucune autre équipe n'a fait à cette échelle ou à ce coût.

Votre entreprise a récemment annoncé son tour de financement de 5 millions de dollars, comment ce capital sera-t-il utilisé ?

Nous utilisons les 5 millions de dollars pour construire des jeux qui ne pouvaient pas exister auparavant, renforcer le moteur IA Atelico pour que d'autres studios puissent l'utiliser, et investir dans les artistes grâce à une collaboration équitable et éthique. Ce financement nous donne la marge de manœuvre pour prototyper de nouveaux gameplay audacieux, affiner notre boîte à outils et nous assurer que la créativité, pas seulement la réduction des coûts, est le cœur et l'âme de Studio Atelico et de notre travail.

Votre récent blog mentionnait comment Studio Atelico construit des « jeux qui ne pouvaient pas exister auparavant », pouvez-vous développer cela ?

Quand nous parlons de « jeux qui ne pouvaient pas exister auparavant », nous voulons dire des mécaniques et des systèmes que la conception manuelle ne peut pas soutenir pratiquement. Par exemple, dans un jeu de stratégie comme Civilization, la diplomatie pourrait aller au-delà des arbres de dialogue statiques vers une négociation pilotée par l'IA, où les factions pèsent votre historique, réputation et actions actuelles pour proposer des alliances ou des trahisons de manière organique. Dans un jeu de détective, les PNJ pourraient vous induire en erreur, cacher des preuves ou former des alibis par eux-mêmes, avec la vérité émergeant de leurs choix autonomes plutôt que d'être pré-scriptée. Nous explorons également l'idée d'un directeur IA, similaire à ce que Valve a fait avec le système de rythme de Left 4 Dead, mais beaucoup plus large, où l'IA ne gouverne pas seulement les PNJ, mais ajuste dynamiquement les événements du monde, les quêtes, ou même les arcs narratifs pour répondre à votre façon de jouer.

En plus de cela, notre technologie permet une génération de contenu à la volée qui s'adapte au joueur. Cela pourrait être aussi petit qu'un PNJ improvisant un dialogue dans la voix d'un barde réagissant à votre dernière bévue, ou aussi large que générer une nouvelle mécanique de jeu en milieu de partie si vous essayez quelque chose que les designers n'avaient pas anticipé. Par exemple, un village pourrait inventer une fête basée sur vos actions, ou un système d'artisanat pourrait s'étendre avec des recettes découvertes grâce à vos expériences. Ce sont des systèmes où l'IA ne comble pas seulement les lacunes : elle façonne activement l'expérience autour du joueur, rendant chaque partie personnelle, réactive et vivante.

Où voyez-vous l'avenir de l'IA alors qu'elle devient plus intégrée dans la technologie et la culture ?

Comme toute autre technologie, l'IA deviendra mieux comprise dans son utilité et ses limites quand elle deviendra juste un autre outil dans la boîte à outils des développeurs. La même chose s'est produite avec les bases de données, la technologie de réseau, le web, ils deviennent tellement intégrés qu'ils deviennent normaux.

Que pouvons-nous attendre de Studio Atelico à l'avenir ?

La sortie de notre premier jeu, suivie de la disponibilité du moteur pour que d'autres développeurs l'utilisent dans leurs jeux !

L'article Q&A avec Piero Molino, PDG et Cofondateur de Studio Atelico est apparu en premier sur citybiz.

Avertissement : Cette traduction a été générée automatiquement par NewsRamp™ pour citybiz (collectivement désignés sous le nom de "LES ENTREPRISES") en utilisant des plateformes d'intelligence artificielle génératives accessibles au public. LES ENTREPRISES ne garantissent pas l'exactitude ni l'intégralité de cette traduction et ne seront pas responsables des erreurs, omissions ou inexactitudes. Vous vous fiez à cette traduction à vos propres risques. LES ENTREPRISES ne sont pas responsables des dommages ou pertes résultant de cette confiance. La version officielle et faisant autorité de ce communiqué de presse est la version anglaise.

Blockchain Registration, Verification & Enhancement provided by NewsRamp™

{site_meta && site_meta.display_name} Logo

citybiz

citybiz is a publisher of news and information about business, money, and people - including interviews, questions and answers with thought leaders. citybiz reaches business owners, C-level, senior managers and directors in 20 major U.S. city markets.